
DISCURSO PARA LECTURA DE TESIS DOCTORAL SPEECH FOR THE READING OF DOCTORAL THESIS |
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CONVIVENCIA Y CONNIVENCIA ENTRE PLÁSTICA E INFOGRAFIA Discurso para Lectura de Tesis Manuel Viñas Limonchi
El bombardeo de imágenes que conlleva la producción de este tipo de aplicaciones multimedia, desborda en ocasiones la placida contemplación dispensada a la representación aislada; sobrepasando los límites de la unidad de género artístico con una pretendida -y muchas veces conseguida- uniformidad de la diversidad estilística propuesta por el infógrafo. Diversidad estilística que, en la parcela de técnicas empleadas, pasa por el establecimiento de dos grandes bloques de imágenes, recicladas y sintéticas, las cuales totalizarán el vasto campo visual sobre el que planea el cometido plástico de la infografía. Dando unas breves pinceladas en torno a estas dos tipologías gráficas, apuntaremos que las imágenes recicladas tienen su origen constructivo en documentos analógicos (dibujos, fotografías, ilustraciones, etc.) confeccionados por métodos creativos tradicionales, siendo posteriormente digitalizados y tratados mediante los procedimientos informáticos idóneos. Por el contrario, las imágenes sintéticas son engendradas íntegramente por ordenador, atendiendo en este caso a parámetros constructivos provenientes de funciones determinadas, especialmente concebidas para la definición de formas. Dentro de estas últimas englobaríamos categorías tales como las representaciones fractales de Benoit Mandelbrot -obtenidas por métodos matemáticos- y las específicas del modelado de sólidos, entre las que cabría incluir técnicas como la gramática de formas, la geometría constructora de sólidos o la formación de objetos mediante combinación de superficies poligonales. Procedimientos descritos junto a otros en la fase de la tesis titulada Creación y verificación de formas. Una sección ésta del proceso, vital para la configuración de la fisonomía interna de la imagen. En la elección y elaboración del tema que tutela dicho estudio me he dejado llevar, en cierto modo, por el vacío metodológico que se instaura en el campo de la informática artística. Una carencia ocupada, casi unilateralmente, por las aportaciones teóricas que vienen de la mano de los ampliamente manoseados tutoriales, los cuales dejan en la mente del creador una visión un tanto aséptica sobre las posibles aplicaciones que nacen al amparo de la máquina. Por esta causa, y dada la versatilidad que comanda la creación artística, no pretendo conseguir la panacea metodológica que una indisolublemente los medios científicos -en este caso informáticos- con las necesidades instrumentales creativas. Más bien, desde una esfera meramente investigadora me adentro en los entresijos que nos descubren algunas de las infinitas posibilidades plásticas sistematizadas a partir de dos disciplinas que enarbolan la bandera, una de la función y otra de la estética. Dos concepciones, como vimos en movimientos tales como el Constructivismo, perfectamente identificadas entre sí a lo largo de la genealogía artística. Sinópticamente, he dividido esta presentación de la tesis en dos partes, ambas diferenciadas por el substrato descriptivo que las define. En primer lugar, comenzaré haciendo una breve exposición sobre la labor que cumple esta obra dentro del orden puramente metodológico. Pasando posteriormente a examinar diversos aspectos globales que emanan de la incipiente creatividad instaurada en la cultura digital, y que han desembocado en transformaciones de gran calado dentro de las múltiples áreas que circundan por una parte el campo científico y por otra la esfera del diseño y de las bellas artes. Y es que, haciendo mención a estas últimas, tanto pintura como escultura han asimilado en cierto modo los condicionantes técnicos que asentaban una nueva apariencia y un nuevo marco para la obra, germinando así el actual concepto de "arte electrónico". Un arte, cuyo medio instrumental -el ordenador- no siempre modificará la preconcebida filosofía de trabajo aprendida y verificada por el creador durante numerosos años en los que sus útiles de productividad se ceñían prácticamente a los ideados por homónimos de diferentes épocas anteriores. Por otro lado, siguiendo esta misma dirección en la que convergen principios artísticos y tecnológicos, hago mención en el segundo tramo de la ponencia a un artista afincado en los estadios creativos tanto materiales como metafísicos examinados mediante los sistemas informáticos. Sistemas o instrumentos descriptores de la obra y transmisores a su vez de toda una ideología promulgada desde estos medios por el artista. Su nombre es Eduardo Kac, y más adelante analizaremos una de sus obras más importantes, para definir concisamente su manera de comulgar con las nuevas tecnologías, siempre, por supuesto, desde una percepción puramente artística. En esta segunda parte, cobra también un especial interés la similitud establecida entre el proceso de dibujo sugerido por maestros de la antigüedad como Leonardo y la normalización que comanda el despliegue de información gráfica generada por el ordenador. Deducción que nos conduce a fijar diversas consideraciones acerca de estos paralelismos metodológicos dentro de un apartado posterior titulado "Infografía Plástica: La ventana de Leonardo". Eduardo Kac y Leonardo de Vinci, son dos de los creadores que me han servido para establecer una serie de disquisiciones, de tipo científico en el caso de Kac, y puramente plástico en el de Leonardo; perteneciendo ambos a dos épocas tan lejanas como los medios con que ejecutan sus obras. Pero la infografía no sólo está presente en estas dos disciplinas del conocimiento humano. Como quedó plasmado en la tesis, la metodología informática asiste a materias tan importantes como la arquitectura -más panorámicamente la ingeniería- y los medios de comunicación social; dando soporte en este último caso a las nuevas autopistas de la información mediante los protocolos de transferencia de datos ya conocidos. Así, conformamos una gran esfera en la que se dan cita todas estas áreas, y otras que obviaremos aquí, teniendo como germen común una zona de intersección poblada de variables creativas (como la luz o la perspectiva), emergidas del arte tradicional y que cumplen una función equiparable dentro de obras tanto digitales como de tipología y manufactura clásica. Como veremos a continuación esta es en suma la finalidad de la tesis. Pretendiendo además en esta puesta en común exponer sucintamente algunos de los conceptos generales afincados dentro de ese mundo creativo tecnológico. Nociones en torno a las cuales gira la metodología que apoya la inserción de las diversas áreas dentro de las fases que arbitran el proceso creativo en Variables creativas infográficas... y a las que aquí dedicaremos un apartado especial.
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1ª PARTE
Las manifestaciones visuales han deambulado por cauces que van desde la atribución mágica asignada a las misivas pictóricas paleolíticas, pasando por el cartel doctrinario tan extendido en la primera mitad de siglo, hasta llegar al decálogo consumista instalado en las últimas décadas, y en el que se fusionan perfectamente mensaje y recursos creativos en un único concepto global. Circunstancia loable en muchos casos, ya que impregna al anuncio, ilustración o cualquier otro tipo de iconografía de índole expresivo, de una homogeneidad constructiva absolutamente perceptible por el espectador. No obstante, esta fusión entre "mensaje" y "entramado de elementos constructivos", demanda un perfecto asentamiento de las pertinentes piezas que ensambladas configuran la imagen. Con Variables creativas infográficas... intentamos penetrar en los múltiples esquemas que subyacen en el campo creativo iconográfico, enfocando su manipulación desde los procedimientos decretados por la metodología informática. De este modo situábamos la capa superior que nos serviría para exteriorizar o -mejor- para desplegar como una trama o imagen ese cosmos de elementos, principios y aplicaciones que esconden las materias englobadas en el contexto de la producción plástica. Así, estas últimas servirán como paradigma que sustenta o complementa la descripción de cada uno de los puntos que marcan el devenir metodológico de un esquema propiamente convenido para el impulso y manejo de creaciones derivadas de tratamientos infográficos. Sólo faltaba fijar y ordenar, por tanto, el proceso que madura cuidadosamente la formación de la imagen, desde la concepción primitiva de la idea hasta su despliegue definitivo; interpolando una serie de períodos intermedios que procurasen la verificación y transformación de los fenómenos particulares que atañen a su constitución. Períodos o fases analíticas que, asentadas en la experiencia plástica, encajarán de manera similar dentro del proceso que conlleva la configuración de la obra iconográfica característica del otro gran ámbito tratado, el infográfico. Durante el transcurso de dichas fases hemos examinado composiciones en las que diversos referentes vinculados al alfabeto creativo visual han participado paralelamente en los métodos de ejecución de la obra enclavada en una y otra disciplina. Aplicaciones tales como plasmación de los efectos de luz, sistemas de representación espacial, calibración de estructuras y superficies de objetos, etc. De este modo llegamos a establecer una serie de compensaciones entre las prácticas más extendidas de la esfera artística (preferentemente pictórica) y los innovadores métodos informáticos de creación y difusión de entidades gráficas. Obteniendo de esta asociación nuevos enfoques plásticos que son puestos en juego, principalmente, por las materias afines a la acrecentada actividad del diseño. Sector en el que han evolucionado copiosamente, surtiendo a disciplinas próximas -en cuanto a técnicas- como la arquitectónica. Materia que ve ampliado su patrimonio de conceptos y usos heredados de las practicas clásicas del dibujo y la geometría con patrones originales cimentados en los bienes tecnológicos actuales. Para certificar esta connivencia entre ambos sistemas creativos, nos acogeremos a la experimentación artística, cotejando dos obras de desigual origen constructivo: por una parte, la Habitación de Buf & Duran, imagen de las denominadas sintéticas; por otra, Las Meninas del Equipo Crónica, una alegoría pictórica del célebre cuadro de Velázquez. Los detalles gráficos que emergen del área de imagen desvelan, en ambos casos, un conjunto de similitudes a nivel de bienes creativos, los cuales nos permiten adivinar como se han ido sucediendo progresivamente las aplicaciones propias de las etapas que completan el proceso descrito en Variables creativas infográficas... Así, hallamos una concordancia de criterios en el ordenamiento metodológico que parte del florecimiento hipotético de la idea con que son concebidas las dos obras, y que podríamos interpretar como la descripción de un ambiente en el que afloran ciertos atributos distintivos que singularizan los usos digitales y los pictóricos. Verificando entremedias la administración que se hace de las formas, por un lado descendiendo a sus propios estadios constructivos, y por otro analizando la intervención conjunta de éstas en el espacio circundante. Variable espacial con la que se alcanza un alto grado descriptivo de ambas escenas: bien como "espacio" modulador de la composición, o bien como "espacio" gestor de los elementos -formas, luces y cámara- especificados en la cuarta fase. Penúltima fase dentro de la tesis, dedicada al examen de los fundamentos genéricos que participan en el entramado compositivo que introduce la imagen. Estos tres elementos anteriores, conectados dentro de las estructuras internas, organizan la descripción de una atmósfera marcada por la impronta visual que emana del dispositivo empleado; codificando el ajuste cualitativo de una imagen que por separado es definida básicamente a partir del estilo más o menos veraz adoptado por el autor para su confección. En este sentido, las reminiscencias pop del Equipo Crónica difieren en cuanto a calidad de detalle con la perfecta mimesis del natural con que Buf & Duran solventan el entorno y el aspecto particular de los objetos. No obstante, el substrato compositivo de las dos obras atiende a parámetros equivalentes que aluden a la distribución de esas formas, a la inclusión de una fuente de luz que incide en la apariencia e identificación externa de los objetos, y a una cuidada elección de la vista suficientemente descriptiva del argumento escénico. Estos parámetros han posibilitado, junto con otros fundamentos artísticos y técnicos examinados en las distintas etapas, la extracción de los aspectos más puramente plásticos de un método aparentemente reservado como el informático; generándose ilustraciones de un esmerado pictoricismo, evidenciado en algunas de las imágenes exhibidas puntualmente a lo largo de la obra. Todas ellas vinculadas a expertos consagrados en dicha práctica, aunque instruidos [muy importante] en bastantes ocasiones a través de hábitos creativos tradicionales.
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2ª PARTE Como adelantábamos al inicio de la ponencia, en esta segunda parte daremos paso a un estudio detallado de algunas de las áreas de incidencia, las cuales se sirven de la infografía para perfeccionar esquemas creativos -más o menos artísticos- vinculados a sus propios segmentos de producción e investigación. Ciencia, plástica, arquitectura o la constantemente explorada difusión comunicativa personalizada en Internet, entre otras disciplinas, han sido pulsadas durante el transcurso de la obra; promulgando desde sus postulados metodológicos una gran diversidad de aplicaciones, principios y medios perfectamente adaptables al binomio arte-informática tratado en ésta. Infografía Científica Si unas páginas atrás considerábamos la filtración de la experiencia artística dentro de las disciplinas encuadradas en las áreas del conocimiento; ahora, nos planteamos la inserción de los sistemas tecnológicos dentro de sectores de identidad productiva y experimental tradicional. Actualmente, los accesorios informáticos nacidos del silicio sustituyen a los otrora procedimientos de imprenta, aparcando los medios mecánicos con los que se emitían grafismos transmisores del saber y la destreza creativa de eruditos científicos y de artistas. Recordemos, por ejemplo, las láminas grabadas que ilustraban la Enciclopedia Francesa . Documentos impresos que informan sobre cualquiera de las categorías del conocimiento; encontrando en la actualidad nuevas vías de divulgación a través de publicaciones acogidas a los modernos métodos de edición digital. Entre ellos sobresale el famoso Leonardo Electronic Almanac, magazine mensual interdisciplinar publicado en la WEB, que da servicio a la colectividad artística, académica y tecnológica. En un área eminentemente científico, como el de la biología molecular, el uso del ordenador como instrumento topológico, o sea como descriptor gráfico de formas, encuentra uno de sus momentos álgidos en los años ´60 con la construcción de modelos 3D que simulasen la estructura de la molécula de ADN. Su doble forma helicoidal sólo podía ser modelada mediante sistemas infográficos vectoriales, de manera que ésta fuese manipulada con cierta solvencia por el propio biólogo, admitiendo en cada momento los cambios físicos oportunos. Actualmente, con el anuncio de nuevos descubrimientos procedentes del campo de la nanotecnología, será la electrónica molecular, en un breve espacio de tiempo, la que nos procure nuevos sistemas y aplicaciones adaptables tanto a los usos propios de la comunidad científica como a la práctica artística. En este sentido cabe destacar la labor de creadores de obra electrónica cuyo trabajo aborda dos ámbitos tan aparentemente diferenciados como Arte y Tecnología. Entre ellos el brasileño Eduardo Kac, quien ha editado informes con títulos tan sugerentes como "Holopoesía", "El Arte Transgénico" o "El arte telemático y la telepresencia"; y en el que otros autores descubren inéditas experiencias artísticas, forjadas principalmente en su obra más llamativa, consistente en la implantación en su propio tobillo de un chip de memoria con un número grabado. Este ensayo, difundido a modo de performance a través de los escenarios visuales mediáticos, manifiesta una propuesta alternativa de género artístico que transciende hacia implicaciones filosóficas y conceptuales asentadas en los estadios puramente biológicos de la condición humana. Expresión artística no exenta, por otra parte, de la contracultural polémica pública captada por el doctor Arlindo Machado en su artículo "Time Capsule". En dicha crónica, difundida en "Comunicación y Semiología", Machado compara esta controversia con la colocación del urinario de Marcel Duchamp en el ambiente sagrado del museo. Montaje que desencadenó incalculables consecuencias para el arte contemporáneo de igual forma que la implantación corporal del chip abre nuevos horizontes en los que se advierte sobre la dirección hacia donde se encaminan arte y tecnología introducidos ya en los albores del nuevo milenio. Los avatares acaecidos dentro de la comunidad científica durante este entrecomillado "siglo de modernidad" suministran al ámbito creativo de un fértil poso instrumental, en el que tienen cabida los grandes adelantos tecnológicos proyectados principalmente durante la segunda mitad del mismo. Son ahora artistas digitales como Gianfranco Iannuzzi o Vivianne Scott los que encuentran su paradigma gráfico en las creaciones de antecesores como Miguel Angel; emulando en sus propias obras las iconografías del genio italiano de igual modo a como éste accediera en su tiempo a las fuentes clásicas para elaborar las preciosistas pinturas y esculturas que le encumbraron. La base pictórica de Iannuzzi y Scott es por tanto la obra original del protegido de los Medicis, adicionándole a ésta una serie de aplicaciones infográficas gestionadas a través de sistemas de tratamiento básicamente cromático. De esta manera, las imágenes de Scott adquieren tintes similares al pop-art, procedentes de la impronta que proporciona sobre su superficie la inserción de gamas planas veladas, extraídas de la paleta de colores que incluye el programa. De cualquier modo, la implantación de la tecnología informática dentro del escalafón plástico manifiesta la aceptación de un nuevo orden o jerarquía metodológica semejante al proceso creativo que precisa, por ejemplo, la ejecución de un cuadro. Como quedó manifiesto en Variables creativas infográficas..., la secuencia que ordena las fases de creación de la obra intercala aspectos puntuales de disciplinas como la propia pintura y de áreas técnicas como el diseño industrial o el arquitectónico. Especialidades estas últimas en las que se exige no sólo una precisa manufactura del objeto sino también una puntual descripción de su fisonomía, que va desde su ideación hasta el despliegue pormenorizado de vistas, pasando por una eficaz maduración y encaje de los atributos de modelado. Atributos que se hacen esenciales cuando tratamos la modalidad 3D, uniéndose a éstos otros parámetros igualmente básicos como puedan ser los derivados de la componente espacial. Teóricos del arte y en particular de la materia del dibujo como Leonardo de Vinci, Durero, Alberti y Della Francesca fueron los precursores de estos preceptos consolidados en las leyes fundamentales de la geometría. Ideando cada uno de ellos un método afín para el justo establecimiento de medidas espaciales adecuadas a modelos de diferente naturaleza estilística. Diversos grabados de Leonardo y Durero ilustran los aspectos más importantes que describen el proceso de creación de la obra, formulando en sus láminas propuestas similares a las que definen los sistemas de representación codificados a través del ordenador. Perspectivas, escorzos, trazado de puntos en coordenadas bidimensionales, profundidad y otros principios exclusivos de las técnicas de dibujo conviven en procedimientos pictóricos tales como los evolucionados durante los siglos de apogeo de la nueva era clásica; siendo, igualmente, componentes primordiales en la construcción y verificación de formas mediante sistemas infográficos. Asimismo, a la geometría se unirá la pujanza de una de sus disciplinas complementarias, la matemática; ampliándose de este modo la iconografía tradicional de apariencia básicamente pictórica, con la aparición de una tipología de imágenes cercanas -en cuanto a estructura visual- a las generadas mediante los procesos de diseño gráfico. El arte matemático digital nos deja muestras de una elevada carga plástica a través de la experimentación con formas como las anteriormente mencionadas fractales. Combinaciones tanto sistemáticas como aleatorias de elementos geométricos, que evocan las complejas composiciones de "aproximación al infinito" ideadas por Mauritius Escher. La ventana de Leonardo, lejos de presentarse únicamente como un arcaico sistema de dibujo enfocado a la calibración de las proporciones figurativas del modelo, nos descubre nuevos horizontes cimentados en la experimentación científica. De este método ancestral podemos extraer multitud de particularidades que nos acercan en la actualidad a la vertiente técnica en la que se basa la configuración y despliegue de patrones formales mediante tratamientos infográficos. Algunas de estas semejanzas son enumeradas a continuación: 1º. Físicamente, la estructura y disposición de la ventana encaja del todo con la constitución de nuestro monitor. 2º. A partir de esto, el plano de imagen adquiere unas connotaciones estructurales análogas en ambos casos; de manera que el modelo iconográfico es contemplado como una superficie cuadrangular plana. 3º. Esta superficie o plano de imagen es dividida proporcionalmente a modo de cuadrícula, tal y como hiciera Durero en su célebre Tratado de las medidas; fijándose un espacio reticular que contiene unos imaginarios ejes de coordenadas, los cuales facilitan la ubicación de los puntos de mayor interés proyectados sobre la fisonomía del modelo situado tras la ventana. La extensión matricial de píxeles en el dispositivo de pantalla donde incide el bombardeo electrónico, se dispone de igual forma; conformando la distribución y atributos particulares de cada uno de estos pixel la que será configuración definitiva de la imagen. Aquí entra en escena la variable perspectiva, ordenando -a través del procesamiento de los datos gráficos- la posición de los puntos de fuga dentro del espacio de trabajo 3D. Tarea esencial para precisar la disposición y constitución de los volúmenes dentro del plano de imagen. En dicha acción es fundamental la labor y las propiedades de la cámara sintética, ya que la vista de la escena (exhibida en una ventana particular como en el caso de Leonardo y Durero ) procederá de la captación llevada a cabo por ésta. Así, contamos no sólo con la generación en perspectiva de imágenes bidimensionales a partir de entornos 3D, pudiendo igualmente obtener todas y cada una de las vistas ortogonales y su proyección sobre el plano correspondiente. Tanto en las técnicas de dibujo clásicas como en los sistemas de despliegue gráfico por ordenador advertimos, por tanto, una estandarización de los métodos utilizados. Normalización que fija las bases estrictas sobre las que el creador asentará y sobre todo potenciará las innovaciones plásticas que singularizan su obra futura. En este magno orden creativo los sistemas infográficos son de vital importancia en las fases intermedias del proyecto; desvelando, por un lado las claves estructurales de éste, y por otro, desplegando gran cantidad de imágenes a distinto nivel de abstracción y figuración, en las que podemos verificar el sentido artístico no sólo del propio edificio sino también del método aplicado. En los últimos años de experimentación dentro del campo de la arquitectura asistimos a una progresiva, aunque no preocupante, disminución en la elaboración de maquetas tangibles tanto topográficas, como de edificación y especiales (estas últimas más cercanas a la labor empírica de los diseñadores); sustituidas, en todo caso, por atractivas creaciones virtuales interactivas, en las que se difunde una dilatada secuencia de imágenes concernientes al proyecto en sí. A éstas se incorporan, de manera adicional, otras aplicaciones de tipo multimedia que describen aspectos complementarios del diseño global, tales como condiciones de habitabilidad, descriptores gráficos del entorno y otros argumentos visuales orientativos de su uso. Todos ellos parapetados en claves artísticas procedentes de campos como el diseño gráfico, donde la señalética presta un servicio de gran interés; la fotografía, cediendo su pericia para la consecución de escenarios más verídicos o las artes plásticas, de las que se obtienen técnicas de dibujo y pictóricas que generan imágenes de elevada plasticidad cimentadas sobre un generalmente frío modelado geométrico. Es lo que podríamos denominar maqueta digital. A nivel descriptivo, ésta se asemejaría a un armazón configurado a partir de los mismos elementos geométricos usados por el diseñador o arquitecto tradicional. Inventario que, en el argot infográfico, pasa por aislar dichos elementos en una serie de conjuntos gráficos, entre los que cabría destacar los primitivos de salida. Líneas, polilíneas, polígonos, áreas, etc. se convierten en el verdadero germen constructivo de estructuras sólidas así como de esquemas planimétricos. Su tratamiento conjunto dentro de compendios infográficos atiende a las mismas leyes geométricas y espaciales que ordenan las bases lel dibujo técnico clásico; siendo análoga la construcción, por ejemplo, de las conocidas figuras de revolución, así como la inserción de cualquier modelo dentro de los ejes de coordenadas 2D y 3D preestablecidos. Constatar, asimismo, la actual proliferación de investigaciones encaminadas a potenciar la arqueología digital. Una nueva forma de plasmar virtualmente, mediante tecnología informática, los vestigios artísticos desaparecidos o de subsanar las heridas del tiempo causadas en los complejos arquitectónicos. En lo concerniente a este apartado se han llegado a proyectar monumentos de la antigüedad con una gran calidad descriptiva, partiendo en la mayoría de los casos de una escueta base documental de la época. Entre ellos el Gran Zigurat de Babilonia, la Biblioteca de Alejandría o el Templo de Vesta, a cargo todos de Tullio Rolandi; y por otro lado el Palacio Ducal de Palladio delineado ahora por SungAh Kim. La práctica digital arquitectónica absorbe diferentes preceptos, por una parte de disciplinas científicas, y por otra de materias -como ya hemos señalado- enclavadas en las bellas artes. De las primeras, consigue el soporte mecánico que aprovechará para satisfacer las tareas de cálculo. De las segundas, cada una de las aplicaciones o patrones gráficos que le ayudan a matizar los atributos de los elementos que conforman el modelo arquitectónico, es decir, texturas, gradaciones, juegos de líneas, etc. En los inicios de la tecnología informática aplicada a los procedimientos constructivos, se otorgaba un mayor interés al cometido de disciplinas técnicas como la matemática, dado que las estructuras conseguidas en el proceso gráfico atendían básicamente a una escueta variedad de sintéticos entramados lineales. La variante estética quedaba entonces supeditada a una sinopsis gráfica en la que el modelo era envuelto en colores planos; surgiendo paulatinamente patrones de gradaciones cromáticas que mostraban la parcela más figurativa a través de la imitación de la materia. Juegos plásticos en los que variables como la proyección lumínica cumplen un papel esencial, pues de ésta en concreto parten principios tan fundamentales como la descripción visual de los volúmenes o la localización ordenada de los planos que se extienden en la escena. A nivel técnico, el trazado de planos facilita la descripción geométrica y espacial de los elementos arquitectónicos incluidos dentro del esquema gráfico. De este modo, la plasmación, por ejemplo, de una línea sobre la pantalla de nuestro ordenador nos proporcionará una serie de coordenadas y atributos de estilo y tamaño que permanecerán dentro de la memoria de datos alojada en la CPU. De manera que cualquier trazada gestual que llevemos a cabo con dispositivos periféricos -como pueda ser el lápiz óptico- quedará mecánicamente registrada; estableciéndose así un puente que enlaza la convencional acción artística de formación del trazo con la fijación alfanumérica de los diferentes parámetros específicos del elemento gráfico dibujado. Dos momentos o maniobras en los que se generan automáticamente los códigos necesarios para modelar una estructura objetual, cuya base física viene marcada por distintas mediciones de orden calculatorio, verificadas a partir de un tipo de software particular. Actualmente, la parte técnica y la artística caminan paralelas dentro de esta área, sin que ninguna de ellas capitalice un poder esencial sobre la otra. En las etapas intermedias del proceso ambas tienen asignada su presencia, adentrándose ordenadamente dentro de éste como quedó manifiesto en los apartados metodológicos de la tesis. Normalmente, la parte de modelado y cálculo de estructuras concentra cerca del 75% inicial del proceso; quedando para el final las aplicaciones que gestionan el tratamiento cromático de las superficies. No obstante, este último cuarto del proceso define perfectamente la apariencia definitiva del proyecto; formalizándose en ese punto los atributos propios del progreso plástico (color, luz, calidad de los materiales...) en combinación con los parámetros alfanuméricos acordados en fases anteriores. Procedimiento éste análogo al utilizado en áreas como diseño industrial y por extensión en el campo de la ingeniería; ámbitos en los que la delineación de volúmenes pasa a convertirse en el verdadero fin de su productividad. Es evidente que con el paso de los años se ha multiplicado notablemente la presencia de nuevos usuarios o "cibernautas" conectados a la Gran Telaraña Mundial, siendo igualmente ascendente la progresión de páginas Web creadas. Cada una de éstas de diferente tipología descriptiva, y destinadas a cubrir menesteres de naturaleza tanto científica y de investigación general como publicitaria y de ocio. A nivel particular, el lenguaje visual acoge nuevas formas de presentación dentro del área global que comprende la página "web"; acaparando el propio componente gráfico un mayor porcentaje de ocupación total así como de atractivo explícito con respecto a la suma tipográfica o enunciado. Nos encontramos, por tanto, en un ámbito en el que armonizan perfectamente el modelo conceptual, derivado del concepto tipográfico (texto e hipertexto), y el modelo iconográfico, asentado éste en la inclusión de iconos y de imágenes exentas o de "backgrounds", que dan soporte a la fracción escrita. Iconos, como elementos puente cuya misión pasa por establecer la interacción entre el usuario y la información tipo incluida dentro de la página seleccionada; ampliando de este modo su función meramente estética. Dichos argumentos creativos nos evocan los patrones pictóricos y de diseño instaurados en el que fuera, durante el período de entreguerras, el mayor centro de energía creadora del Viejo Continente, la Bauhaus alemana de los Gropius, Kandisnky o Meyer. En aquel momento las imágenes artísticas cobijaban todo un conjunto de enseres gráficos que denotaban la imperiosa necesidad de dotar al cuadro o proyecto de una información ideológica, utilitaria o descriptiva. Parámetros que intensifican las probabilidades visuales; aumentando, por consiguiente, los atributos gráficos aplicables a los elementos que conforman la imagen. Dejando atrás los límites de la realidad plástica y visual, nos adentramos en la creación de escenarios sintéticos; engendrando espacios naturales que, gracias a los principios de la perspectiva y al hallazgo de nuevos sistemas de observación adicionales a la propia visión binocular humana, se tornan modelables por el ojo, producto de una ilusoria tridimensionalidad. La introducción en la parcela experimental perteneciente a la Web de nuevos instrumentos 3D que perfeccionasen la hasta entonces única presentación basada en el conocido lenguaje de Hipertexto, ha facilitado una mayor interacción entre el usuario y el modelo o escenario virtual que integra y modera la página contenida en ese punto específico del entramado informativo. El Lenguaje de Modelización de Realidad Virtual (VRML), extrae de la práctica artística una serie de atributos iconográficos, cimentados principalmente en nociones y procedimientos vinculados con el espacio de representación. Perspectiva, modelado, rotación, definición de superficies, y otra amplia gama de fundamentos afines a la construcción y manipulación de objetos de naturaleza tridimensional hacen posible un conocimiento pormenorizado de la información; estableciéndose un itinerario arbitrario en torno al mundo virtual que se despliega en nuestra pantalla, determinado en todo caso por la estructura topológica del modelo exhibido. Llegados a este punto, podríamos describir con un símil pictórico este modelo de lenguaje enfocado al progreso de nuevos métodos de navegación por la Web. Imaginemos dentro de nuestro navegador virtual la escena mostrada en la Balsa de La Medusa de Theodore Gericault. La violenta incertidumbre que fluye en el ambiente podría ser perfectamente explorada deambulando por cada uno de los sectores detallados en la obra, por cada una de las facciones desencajadas de sus ocupantes. Incluso acercándonos a la obtusa visión del Argos, el titubeante navío salvador que apenas se dibuja en el horizonte, obtendríamos información personalizada, por ejemplo, de su estructura completa, acercándolo o alejándolo libremente hacia nuestra posición. De este modo percibiríamos puntualmente toda la información que nos ofrece una escena en la que se dan cita diversos elementos gráficos, descubiertos y manejados gracias un ligero desplazamiento del cursor por el minúsculo espacio que construye el pintor.
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